DestroyAllHumans2DevTalksNVIDIADLSS3实施

导读 NVIDIA正在缓慢但稳定地向DLSS3列表中添加新的支持游戏,最新的条目是DestroyAllHumans!2:Reprobed,2006年游戏的重制版。这款由虚幻引擎4

NVIDIA正在缓慢但稳定地向DLSS3列表中添加新的支持游戏,最新的条目是DestroyAllHumans!2:Reprobed,2006年游戏的重制版。

这款由虚幻引擎4驱动的开放世界动作/冒险游戏于8月底发布,支持DLSS2,现在正在使用DLSS3进行更新。

在添加DLSS帧生成之前,我们与执行艺术总监EricUrocki讨论了实施这项技术德国开发商BlackForestGames。我们还了解到,该工作室的下一款游戏将使用虚幻引擎5进行开发,而Urocki预计,如果得到Epic游戏制作工具集的支持,RTX40系列的功能将被使用,例如着色器执行重新排序、不透明度微贴图和置换微网格.

继续阅读以获取我们聊天的所有详细信息。我们将在毁灭全人类中测试DLSS3时报告我们的发现!2:作为即将进行的审查的一部分,重新​​调查(GreenManGaming现在有25%的折扣)。

作为开发人员,您对DLSS3的第一印象是什么?您是否认为基于AI的帧生成是渲染的未来,以跟上先进的光线追踪效果?

我们对DLSS如何从最初只是一种新的超级采样方法发展到现在远不止于解决与性能和优化相关的许多问题印象深刻。

与DLSS2(超分辨率)相比,DLSS3在您的游戏中带来了多少改进?

DLSS3对我们的主要优势是AI帧生成。在我们的大多数游戏中,瓶颈是CPU而不是GPU,因此拥有一个独立于CPU创建额外帧的系统只会让我们有可能免费将帧率提高一倍。

DLSS3的潜在缺点之一是额外的延迟。FrameGeneration是否会在您的实施中增加显着的延迟,或者Reflex是否能够解决这个问题?

这取决于如何感知“延迟”:具有额外帧的DLSS3将提供视觉上更平滑的帧率,但系统延迟将与未激活的场景相同。因此本身没有延迟优势,但也没有“额外”延迟。简单来说,我们这里的帧数在视觉上上升到60,而控件的响应速度保持在30——它确实给人一种“滞后”的感觉,而这种“滞后”并不是真正的案子。不过,作为一种缓解措施,如果Reflex与上一代Nvidia显卡相比能够更好地同步CPU和GPU,则“延迟”甚至可能会有所改善。我们还无法评估这一点。

您是否知道DLSS3何时会添加到您的游戏中?

我们将更新毁灭全人类!2–本月很快使用DLSS3功能重新探测。

全新GeForceRTX4000系列还引入了着色器执行重排序(SER)、不透明度微贴图(OMM)和置换微网格(DMM),以帮助优化光线追踪。所有这些都必须由游戏开发者明确启用和设置。您打算利用其中的任何一个吗?

由于我们在下一款游戏中使用UE5,并且通常尽量不触及引擎的核心渲染管道,因此它在很大程度上取决于Epic的路线图,以使用这些新的Nvidia优化进行优化。

微网格技术与Nanite在UE5中所做的非常相似。因此,如果Epic决定利用DMM实施一些特定于Nanite的优化,我们肯定会使用它。由于它适用于所有新技术,如果在正确的时间在我们的项目中实施,我们将能够充分利用这些新技术。

作为开发者,您如何看待RTXRemix?

很容易想象重度改装的游戏或社区通过Remix获得很大的吸引力,以及没有经过视觉改装的旧经典回归。作为开发人员,我们在这里看到的主要是它与Omniverse的兼容性,以及它在未来帮助我们基于旧作品创建视觉原型的潜在能力。除此之外,如果做得好,我们还可以看到RTXRemix在游戏开发教育中也非常有用。

毁灭全人类后!2,你打算为你的下一个项目迁移到UE5,还是你会坚持使用UE4?

我们正在使用UE5开发下一款游戏。UE5带来的改进和新功能具有如此多的优势,以至于坚持使用UE4真的没有意义,即使一些新的重要功能可能还没有“尝试、测试、改进”或不够成熟。我们希望所有这些问题都能在游戏开发过程中得到解决,因为很多问题已经在UE5.1中得到解决。

我们正处于下一个项目的早期阶段。但是,我们仍然相信,当我们进入生产阶段时,问题将会得到解决。